如果不玩王者榮耀,或許很多人并不知道這句網(wǎng)絡(luò)流行語是“不要沖動硬拼,慢慢積蓄力量”的意思。作為時下最火熱的一款游戲,王者榮耀正掀起全民狂歡潮。在地鐵、咖啡屋或教室里,玩家們?nèi)宄扇,圍坐“開黑”的場景并不少見。(7月4日 《南方都市報》)
最近,可以稱的上是“社交游戲”的《王者榮耀》被推上了輿論的風(fēng)口浪尖,既然能夠風(fēng)靡一時,掀起全民狂歡潮,同時引發(fā)眾多吐槽,筆者認(rèn)為,《王者榮耀》應(yīng)該是一個典型的事件,暴露了很多社會問題。
其中最顯著的是,《王者榮耀》的成功,是營銷學(xué)的成功,或者說是中國式營銷學(xué)的成功,它精準(zhǔn)的把握、滿足了客戶的需求,成功的吸引了大量的玩家,大量金錢的投入,但王者的失敗,是社會學(xué)的失敗,因為我們屢屢提到,在推出一款社會產(chǎn)品的時候,不僅僅要考慮經(jīng)濟(jì)效益,還要考慮社會責(zé)任,不管騰訊是不是有意的,推出王者的社會后果告訴我們,它放棄了一個知名企業(yè)應(yīng)有的社會責(zé)任。
游戲本身的存在是因為娛樂,并無對錯,如果僅限于適當(dāng)娛樂大眾,沒人會對一款游戲嚴(yán)加指責(zé),但當(dāng)其在發(fā)展過程中使全社會不論何種背景、不論何地的未成年人以及成年人普遍投入其中,讓人沉迷上癮、耽誤工作、脫離生活,這就不是個別問題,而是引發(fā)了社會問題,則該加以抵制。尤其是對青少年,任何一個人都不可能擁有絕對自制力,更不用說小孩子,“農(nóng)藥”己成為毒害青少年健康成長的毒瘤,流毒甚廣,百害而無一利。
既然有電子競技行業(yè)的存在,那么就要完善游戲規(guī)則,面對各方面的聲音,游戲出品方雖然也拿出了壯士斷腕的勇氣,出臺了管理辦法,但收效如何還有待考證,對于企業(yè)來說,社會責(zé)任才是占領(lǐng)市場的王道。同時,諸如此類的社會問題還需要社會來解決,游戲畢竟依托于市場,政府部門要負(fù)起監(jiān)管的義務(wù),不能因為游戲帶來的可觀經(jīng)濟(jì)效益就放任自流。而家長也要負(fù)起監(jiān)管的責(zé)任,讓孩子遠(yuǎn)離“ 游戲鴉片”對精神和肉體的摧殘,確保孩子有一個良好的成長空間。
網(wǎng)游是雙刃劍,帶來娛樂的同時,也對癡迷者造成傷害。古語有云“玩物喪志”,絕不是白說的。游戲么,玩玩而已,它不能給你的人生帶來任何加分,如果當(dāng)真你就輸了。游戲是無限的,生活卻是有限的,適度游戲,遠(yuǎn)離沉迷。(中國臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:孫赫)
(本文為網(wǎng)友來稿,不代表中國臺灣網(wǎng)觀點)
[責(zé)任編輯:王鑫]
The requested resource has been assigned a new permanent URI.