臺灣青年組成的電玩競賽隊(duì)伍,在電玩世界大賽獲得冠軍,吸引了媒體的焦點(diǎn)。媒體、民意代表希望當(dāng)局能重視電玩競賽,不但要用培訓(xùn)運(yùn)動選手的方式來訓(xùn)練電玩競賽選手。臺灣《立報(bào)》今日發(fā)表社論指出,眾人用“重視電玩是多元價值”為自己的錯亂找尋合理化的出路,渾然不知,這種說法是徹底的向資本主義屈服。我們既是操作玩偶的人,也是被資本主義操弄的玩偶。
社論摘編如下:
臺灣青年組成的電玩競賽隊(duì)伍,在電玩世界大賽獲得冠軍,吸引了媒體的焦點(diǎn)。盡管是頂著世界冠軍的光環(huán),但是,一時之間,大家對于刻板印象中“不務(wù)正業(yè)”的電玩,要跟“臺灣之光”結(jié)合在一起,還是頗不習(xí)慣。
媒體、民意代表要求教育主管單位要正視電玩選手的培訓(xùn),還希望當(dāng)局能重視電玩競賽,不但要用培訓(xùn)運(yùn)動選手的方式來訓(xùn)練電玩競賽選手,甚至還希望當(dāng)局能照顧電玩選手的就業(yè)前途,儼然是一樁大事。眾人用“重視電玩是多元價值”為自己的錯亂找尋合理化的出路,渾然不知,這種說法是徹底的向資本主義屈服。
電玩游戲只是一個休閑娛樂而已,只因?yàn)樯倘嗽谄渲邪l(fā)現(xiàn)商機(jī),砸下巨款舉辦全球性大賽拉抬游戲的聲勢,于是連帶捧紅了競賽的參加者,以及奪冠的隊(duì)伍。電玩游戲并不復(fù)雜,基本上是在傳統(tǒng)偶戲操作的概念上,加入電腦、網(wǎng)絡(luò)的元素,玩家透過電腦,把這個傳統(tǒng)的操作手法加以翻新。從老牌的格斗技電玩“快打旋風(fēng)”,到這次競賽的“英雄聯(lián)盟”,都是偶戲概念的各種更新版。電玩游戲的玩家,是透過搖桿、鍵盤滑鼠進(jìn)行操偶;謀略型的電玩,則是在單人操偶的基礎(chǔ)上再多加了玩家之間的合縱連橫。
這樣的游戲很平民,長期以來被視為玩物喪志、不務(wù)正業(yè)的休閑,全是因?yàn)橘Y本主義的商業(yè)界對此沒有任何想法。近10年來,電玩游戲從谷底翻身成為當(dāng)紅炸子雞,甚至變成明星,也全是因?yàn)樯虡I(yè)運(yùn)作找到營利的動機(jī)。
電玩游戲在整體社會中的評價,可以說是敗也資本主義、成也資本主義。少了資本主義“加持”的電玩游戲,只是一種休閑活動。即使是目前官方、業(yè)者談得最多的“有意將電玩視為運(yùn)動”,也顯得牽強(qiáng)。電玩游戲?qū)嵲诤茈y跟我們印象中的運(yùn)動并列,性質(zhì)上倒是比較像是橋牌之類的斗智游戲。不過,比賽終究只是比賽,只有當(dāng)資本主義介入后,開始用金錢筑起望之彌高、難以攀登的“大雅之堂”后,才有了“職業(yè)運(yùn)動”跟業(yè)余的劃分。
這種情形,可以對比、參照的是各類球賽,以及賽車等運(yùn)動。在資本家還沒有想到要用賽事來賺錢的點(diǎn)子之前,這類競賽幾乎沒有什么“職業(yè)參賽者”,大家全都是“業(yè)余人士”。只有當(dāng)資本主義開始用明星化的手法介入球賽的行銷活動,才讓專業(yè)化、明星化的球員成為培訓(xùn)的焦點(diǎn)。
電玩也是如此。電玩比賽是電玩游戲業(yè)者,為了行銷、宣傳的目的而搭起的舞臺,在高額獎金的襯托下,舞臺上的參賽者被稱為“職業(yè)選手”,形象立刻拉升了不止一個等級。但是,除去電玩舞臺、獎杯、高額獎金之外,電玩就只是一種休閑活動,是那種幾個人興起就能揪團(tuán)互尬的休閑活動,玩的時候隨性,也沒有公關(guān)、經(jīng)紀(jì)人隨伺在側(cè)。
我們對于電玩的評價,明顯被廠商所營造的氣氛拖著走。當(dāng)電玩不受資本主義重視時,我們完全不重視這項(xiàng)活動。至于目前的臺灣,則是基于對“臺灣之光”的執(zhí)迷,讓電玩選手一夕爆紅,整個情形就像是1960年代晚期的紅葉少棒選手翻版。
但是,眾人不察,以資本主義,還有商人的謀略馬首是瞻,才會將電玩游戲高高捧起,甚至視為相關(guān)領(lǐng)域的楷模。我們以為電玩游戲受到重視,是因?yàn)槲覀償[脫“萬般皆下品、唯有讀書高”的意識,以為這是多元價值的展現(xiàn),卻完全忘了,這一切都是資本主義所帶來的。也只有當(dāng)資本主義不再青睞電玩產(chǎn)業(yè),我們才會從中醒悟:我們既是操作玩偶的人,也是被資本主義操弄的玩偶。
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