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主題演講:呈天游T4GAME周美玲

時間:2011-11-15 15:57   來源:中國臺灣網(wǎng)

呈天游T4GAME周美玲女士在分論壇上發(fā)表主題演講(中國臺灣網(wǎng) 趙輝 攝)

  各位嘉賓下午好,我是來自T4GAME的周美玲。下面我介紹一下我們公司,我們公司成立于2008年3月份,公司團隊創(chuàng)建時只有35人,現(xiàn)已發(fā)展到200多人。在三年來,我們是一家創(chuàng)業(yè)公司,從初期缺乏市場投入的情況下,以創(chuàng)新技術(shù)和自主研發(fā)為核心,連續(xù)推出了多款游戲產(chǎn)品,不僅獲得了界內(nèi)的認可,而且在市場方面也獲得了相當(dāng)大的成功,F(xiàn)在已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)具有相當(dāng)影響力、知名度的一家開發(fā)型企業(yè)。盡管一路走來充滿了坎坷、艱辛與挑戰(zhàn),不過應(yīng)該說我們是非常迅速,而且相當(dāng)成功的。

  今天我與大家分享的是我對于移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一點淺見,題目是《移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的現(xiàn)狀與展望》。

  先說一下我第一次玩兒手游的感受,特別驚訝、特別震撼,因為無論是從畫面或者是游戲品質(zhì)來說,都感到十分完美、十分優(yōu)秀。至于內(nèi)容和形式,如同互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展的歷史軌跡,從最初簡單的輕度體驗游戲類型,隨著技術(shù)不斷進步,逐步過渡到比較復(fù)雜,更加深度體驗的游戲類型,并且隨著技術(shù)手段和硬件設(shè)備的大幅提升,移動終端游戲?qū)崿F(xiàn)出色的用戶體驗已經(jīng)逐步成為現(xiàn)實。自去年起,占主流市場份額的游戲類型逐漸由回合策略轉(zhuǎn)變?yōu)榧皶r角色扮演。而2011年移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場可以稱之為ARP年。

  下面是一個比較熱的話題,跨平臺運營。隨著3G技術(shù)、移動互聯(lián)網(wǎng)平臺的迅速發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲逐步在同互聯(lián)網(wǎng)游戲融合,使得研發(fā)公司和運營方有條件實現(xiàn)跨平臺運營,與此同時,隨著智能終端迅猛發(fā)展,使得傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲與移動互聯(lián)網(wǎng)游戲更加緊密融合,界限也更加模糊。同時,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲所具備的隨時隨地不間斷的特性又彌補了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲在這方面的不足。當(dāng)然,這樣的發(fā)展是離不開市場大好環(huán)境與政策鼓勵支持的。這些年來,手機游戲市場,政府不斷提出了三網(wǎng)融合,發(fā)展游戲、動漫、高科技產(chǎn)業(yè)以及推動文化體制改革,大力發(fā)展文創(chuàng)企業(yè)等等一系列對移動互聯(lián)網(wǎng)游戲十分利好的政策。同時又從稅收、人才、辦公環(huán)境以及金融等等方面,給予游戲企業(yè)更多的支持和鼓勵。

  在這樣的條件下,整個移動互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展勢頭是很良好的,并且前景十分廣闊。然而在這樣積極面的背后我們也應(yīng)該看到,中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展到今天也遇到了一些問題。首先,從內(nèi)容上說,多數(shù)游戲缺乏創(chuàng)新,內(nèi)容和題材同質(zhì)化特別嚴重,市場上的產(chǎn)品題材單一,而且大量產(chǎn)品直接走上了山寨化的路線。其次,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲價值鏈不健全,比較典型的是,iOS平臺,大量的黑卡交易支付已經(jīng)為該行業(yè)帶來了很大風(fēng)險,而且對一些專注于該行業(yè)發(fā)展的廠商來說,更是帶來了整個行業(yè)經(jīng)營和發(fā)展的風(fēng)險。同時隨著市場競爭的激烈,推廣成本也迅速增加,導(dǎo)致了渠道模式進行改變。而這些都給企業(yè)帶來更大的壓力,對企業(yè)的運營及發(fā)展有很大的影響。盡管如此,資本對于移動互聯(lián)網(wǎng)是樂此不疲的,大量熱錢涌入,使這個行業(yè)更加浮躁,惡性競爭行為不斷,這個競爭使得這個本身就匱乏人才的行業(yè)更加浮躁,而且在這個環(huán)境下,企業(yè)也沒有辦法培養(yǎng)屬于自己的人才。

  下面我們引入一些數(shù)據(jù)來支持,大家可以看到,11月10日易觀智庫發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國手機游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長,截止2011年第3解讀達1.56億,環(huán)比增長4.6%。大家可以從圖上看到,手機游戲已經(jīng)有了龐大的用戶基數(shù),用戶規(guī)模不斷擴大。大家可以看到從2011年一季度到2011年三季度,三個季度增長比較穩(wěn)定。隨著智能終端的價格走低和游戲獲取,還有使用用戶的門檻較低,再加上免費體驗的模式已經(jīng)成為主流,以及各類休閑類游戲、社區(qū)類游戲的不斷涌現(xiàn),未來中國手機游戲用戶規(guī)模仍然有比較大的增長空間。

  我們從圖上可以看到,手機游戲市場規(guī)模一直在不斷壯大,從2011年三季度可以看到,手機游戲市場規(guī)模一舉突破了10億大關(guān),達到10.17個億,環(huán)比增長8.23%,這個增長是由于智能平臺和寬帶移動互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,2011年手機游戲市場規(guī)模出現(xiàn)了明顯恢復(fù)且增長勢態(tài),而這個增長在未來相當(dāng)長一段時間內(nèi)是趨于平穩(wěn)的。

  這個圖應(yīng)該是回憶加展望。首先看橫軸,發(fā)展階段,縱軸是市場預(yù)期。當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)概念剛引入的時候,市場預(yù)期是非常高的。到2005年這個產(chǎn)業(yè)進行了一次洗牌,市場增長預(yù)期快速增加,到2007年,由于這個預(yù)期產(chǎn)生了一些泡沫、一些洗牌,07年出現(xiàn)了一種新的商業(yè)模式,在這個商業(yè)模式下,手游帶動了第二波發(fā)展,此時此刻已經(jīng)分為兩條線發(fā)展,我們看手游這條線,基于開發(fā)人才的匱乏以及快速增長,自身競爭力的需求,手游這個行業(yè)將會出現(xiàn)收購、市場整盤基礎(chǔ)性,在這種情況下,一部分企業(yè)將會采取部分產(chǎn)品拓展海外市場來緩解壓力。另外一部分企業(yè)當(dāng)然也會通過自身的自主創(chuàng)新、自主研發(fā)來實現(xiàn)增長。到最后的時候,增長階段就會出現(xiàn)一個比較平緩的理性增長期,持續(xù)增長。下面我們有一個小的展望,基于行業(yè)內(nèi)部而言,移動用戶需求快速增長,隨著社會經(jīng)濟發(fā)展、用戶對于娛樂需求將有著更高的追求,基于手機游戲的隨時,隨地、隨身、低門檻、低廉等特性來看,手機游戲?qū)⒊蔀橐?guī)模最大,覆蓋人群最廣的游戲互聯(lián)網(wǎng)娛樂方式之一。同行業(yè)外部來講,資本持續(xù)投入,更多政策性、資金注入來說,整個發(fā)展還是非常樂觀的。移動互聯(lián)網(wǎng)這個大蛋糕會越來越大。

  下面請大家欣賞一個剛剛史總這邊介紹的我們其中一款比較好的手游《誅神》。這個視頻是基于Java平臺的,我們也有Android平臺,大家可以看到游戲畫面還是非常清晰的,而且特效特別多。謝謝大家!

編輯:郭瑩瑩

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