國家體育總局近日決定,成立一支17人的電子競技國家隊,出戰(zhàn)第四屆亞洲室內和武道運動會。消息一出,便引起了包括奧運冠軍在內的激烈討論戰(zhàn)。(3月24日 中國網)
翻開電子競技在我國逐漸被“官方”的歷史,可以追溯到2003年,是年電子競技運動由國家體育總局批準成為我國正式開展的體育項目,同時誕生了相關主管部門——國家體育總局體育信息中心。該部門成立初衷是位了推動電子競技運動在我國的普及與推廣,選拔和儲備高水平電子競技運動人才。然而這種上升到國家層面的電子競技,其所背靠“國家”的合理性一直是個爭論話題。
其實體育總局并不是頭一次組建國家隊了,在以往WCG電子競技大賽以及亞洲室內運動會里,都曾經看到代表國家出征的電子競技隊,今年特別惹人眼球,恐怕是摻合了奧運冠軍的吐槽,所以才被賦予更特別的炒作題材。相比那些傳統(tǒng)項目上的運動員,電子競技只是大家印象中的玩游戲,和運動扯不上啥關系,相反被認為是和體育運動要求的強身健體的精神背道而馳。
但是不管贊成還是反對,電子競技的蓬勃發(fā)展已經成蔚然之勢。現(xiàn)在每年電子游戲行業(yè)的產值在近千億美元之間,而在中國大概有過億的人接觸過電子競技。在這樣的背景下電子競技也就成了朝陽產業(yè),隨著水漲船高的資金投入和世界范圍內的被推崇,國家體育總局也順勢而為的把其招致麾下,主要目的無非是利用大鍋飯的形式來扶持下本國電子競技的發(fā)展。
但是對于熟稔于舉國體制的國家體育總局來說,把市場運作已經具備相當火候的電子競技納入到體制內,是不是有點“手伸的過長”之嫌?放眼世界范圍來看,高水平的電子競技組織無不是由民間自發(fā),然后由網游、軟件乃至于數(shù)碼硬件廠商來堆柴火,從而把這把火燒的油旺。各種電競賽事對于各大廠商來說,都是一次推陳出新的產品推廣會,這對于挖掘游戲資源是莫大的幫助。而反觀國家這個時候“過度關心”,用一雙無形的手來讓天生天養(yǎng)的電競拔高了層面,表面看起來正牌的“國家隊”風光無限,然而過度的行政干預必定會讓原本的草根電競少了原汁原味,同時“國家隊”的門檻將隔斷民間和電競之間的某種默契往來,國家隊是誕生了,但是不以為然的恐怕也不在少數(shù)。
政府現(xiàn)在正在機構改革,把本來應該市場能管轄的統(tǒng)統(tǒng)放權,筆者認為這國家體育總局是否也要轉變下思維方式,把電競這個本來就是市場和資金的寵兒再次放歸自然,而更應該著手建立相應的民間組織和協(xié)會,以便從根本上盤活游戲市場的魚水關系。如果總想著啥事都要拉進舉國體制的臂彎里,那雖然是護短,但對于該行業(yè)的長遠發(fā)展真是沒多大好處。 (謝偉鋒)
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